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LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

 

RELATÓRIO FINAL 2014

 

No ano de 2014 pensou-se o laboratório de informática como um ambiente onde se disponibiliza ferramentas e matéria prima para o desenvolvimento de habilidades no que se refere ao lidar com a informação e a comunicação. Partiu-se do princípio de que se vive em um mundo com grande disponibilidade de informações e uma ampla possibilidade de comunicação, que a cada dia ganha mais força com o avanço acelerado dos recursos de conexão que favorecem a transferência de dados, sem exigir grandes conhecimentos técnicos dos usuários. E que esses recursos vêm a favorecer o compartilhar de informações com alto grau de interatividade.

 

É tudo muito novo. É um momento ímpar na história da humanidade. E para as crianças e os jovens é um fenômeno que acontece de maneira natural, desde a seleção de informações até o discurso e atitudes próprias, ou seja, o compartilhar de experiências.

 

A questão a ser respondida é: Como oferecer aos estudantes ferramentas e matéria prima para que construam conhecimentos capazes de facilitar sua vida pessoal, profissional, escolar e acadêmica?

 

Incentivou-se simulações através de jogos educativos e o desenvolvimento da intuição através de um raciocínio analógico. Foi oferecido como matéria prima o hipertexto, desde uma simples leitura de tela do menu da área de trabalho, até sofisticadas leituras nas plataformas de jogos, detalhes que muitas vezes aos adultos passa despercebido. Trabalhou-se com recursos multimídia: com imagens estáticas e em movimento, sons e textos, numa perspectiva interdisciplinar, sempre no intuito de aproveitar os conhecimentos prévios dos estudantes e provocar produção de inferências, com recursos de textos escritos, slides, quadrinhos, fotografia, vídeos, filmes, músicas; material muitas vezes trazido pelos próprios estudantes. Quanto aos jogos foram oferecidos os de estratégia, de lógica matemática, de manipulação, de simulação, de memória e de relaxamento.

 

Como ferramentas utilizou-se computadores de mesa e notebooks com sistema operacional Windows e Linux, tablets e celulares; estes dois últimos trazidos pelos próprios estudantes. Usou-se também impressoras matricial e a jato de tinta para imprimir trabalhos dos estudantes.

 

Todos os recursos tanto as ferramentas, como as matérias primas foram utilizados sem sistematizações, de forma lúdica, no intuito de fazer da informática algo natural e simples, como é a sua essência. Respeitou-se o ritmo e o interesse de cada um. Trabalhou-se com o básico para que as crianças tenham familiaridade com essas tecnologias e sejam capazes de no futuro desenvolverem sem dificuldades as competências instrumentais de seus interesses e necessidades.

 

É comum as crianças dizerem: “Eu quero aquele jogo de escrever”, que é o editor de textos. A informática é lúdica por si mesma.

 

Valorizou-se atitudes de independência diante da máquina, de iniciativa, de colaboração em relação aos colegas, de capacidade de trabalhar em grupo. Observou-se a capacidade de atenção, concentração e ritmo; e a capacidade de trabalhar com a diversidade de atividades. Esses quesitos foram posteriormente agrupados em três blocos a que se chamou de: autonomia; trabalho em grupo; atenção e concentração.

 

Foi atendida uma média de 1.026 (hum mil e vinte e seis) crianças, da Educação Infantil ao quinto ano do Ensino Fundamental, na faixa de 5 (cinco) a 11 (onze) anos de idade, pertencentes, portanto, à geração dos nativos digitais. Um fato marcante neste ano foi a maioria dos estudantes na faixa de 5 (cinco) anos já chegar com habilidades na área digital, crianças já familiarizadas com computadores e notebooks.

 

Número de turmas atendidas no laboratório:

 

 

Educação Infantil

4

1º ano

9

2º ano

7

3º ano

8

4º ano

5

5º ano

7

TOTAL

40

 

 

 Cada turma teve oportunidade de participar do laboratório num período de cinquenta minutos, uma vez por semana. Isso resulta em uma carga horária média de 30 horas/ano.

 

O processo acontece geralmente da seguinte forma: os estudantes chegam no laboratório de informática querendo saber tudo o que tem nos computadores, depois selecionam o material que elegem como mais interessante, e ficam trabalhando com o material selecionado por algum tempo, tempo esse que varia de estudante para estudante. Só mais tarde começam a trabalhar com uma diversidade maior de atividades. E é o raciocínio analógico que permite que façam uso de uma variedade de ferramentas e matérias primas com certa facilidade.

 

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS E RECOMENDAÇÕES

 

O importante no processo educativo da informática é a autonomia, a capacidade de trabalhar em grupo, a atenção e concentração; para que haja um desenvolvimento satisfatório do letramento digital. A informática permite o compartilhar de informações e experiências. Cabe aos educadores disponibilizarem às crianças e jovens recursos tecnológicos tanto ferramentas quanto matéria prima para que estes desenvolvam capacidades próprias para trabalhar com a informação e a comunicação dentro de um processo construcionista: o máximo de aprendizagem com o mínimo de ensinamento.

 

Para um bom atendimento à comunidade escolar, pelo tamanho da E.M. “Maria das Graças Teixeira Braga”, é necessário um laboratório de informática que ocupe o dobro do tamanho do de hoje existente, com 40 (quarenta) computadores multimídia de última geração conectados à internet de alta velocidade. A internet é tanto uma ferramenta como matéria prima pelo seu alto grau de interatividade.

 

ESTADO ATUAL DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA E SUAS NECESSIDADES

 

 

O laboratório conta com:

3 (três) computadores antigos (do ano de 1999) com o sistema operacional Windows 98 instalado;

3 (três) notebooks - 1 (hum) em estado regular de conservação, com o sistema operacional Windows 7 instalado, 1 (hum) em mal estado de conservação, com o sistema operacional XP instalado, e 1 (hum) que não está em funcionamento, por falta de instalação do sistema operacional;

2 (dois) projetos MEC/SEED – Pregão: FNDE 68/2009 com 5 (cinco) monitores cada, com o sistema operacional Linux instalado;

1 (hum) projetor com o sistema operacional Linux instalado;

2 impressoras matriciais;

2 impressoras a jato de tinta.

 

Trabalha-se com 16 (dezesseis) máquinas que atendem muitas vezes mais de 30 (trinta) estudantes, o que inviabiliza um bom desenvolvimento das atividades. Isso quando não há falha em alguma das máquinas. No momento trabalha-se com a falta de 3 (três) mouses e um teclado. Tornando o trabalho ainda mais difícil. Mouses e teclados precisam ter sempre em estoque na escola. Há também a necessidade de se substituir as cadeiras giratória por cadeiras comuns.

  

NECESSIDADES PARA O ANO DE 2015

 

Internet (alta velocidade) em rede;

Ampliação da sala e mais computadores, conforme recomendações acima;

01 scanner profissional;

02 fitas para impressora matricial Epson FX-890;

04 cartuchos de tinta preta para impressora Canon iP1900;

04 cartuchos de tinta colorida para impressora Canon iP1900;

10 CDs virgens;

10 DVDs virgens.

 

Este relatório está sendo encerrado com antecedência para que se possa trabalhar este restante de ano, 8 (oito) aulas aproximadamente com cada turma, liberto de objetivos a serem avaliados, desse ano; para que, com o olhar descondicionado, se ter uma melhor clareza e liberdade para se traçar os objetivos para o próximo ano letivo, através da observação dos anseios de nossos estudantes. E ainda para que a administração possa ter conhecimento da realidade do laboratório e de suas necessidades, com vistas ao planejamento institucional para o ano vindouro.

 

 

Santa Luzia, 20 de outubro de 2014.

 

Josué Geraldo Botura do Carmo