| ESCOLA MUNICIPAL MARIA DAS GRAÇAS TEIXEIRA BRAGA SALA DE INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO si@e | 
| FILOSOFIA DA EDUCAÇÃO | 
E.M. “MARIA DAS GRAÇAS TEIXEIRA 
	BRAGA”
LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
RELATÓRIO FINAL 2014
No ano de 2014 pensou-se o laboratório de 
	informática como um ambiente onde se disponibiliza ferramentas e matéria 
	prima para o desenvolvimento de habilidades no que se refere ao lidar com a 
	informação e a comunicação. Partiu-se do princípio de que se vive em um 
	mundo com grande disponibilidade de informações e uma ampla possibilidade de 
	comunicação, que a cada dia ganha mais força com o avanço acelerado dos 
	recursos de conexão que favorecem a transferência de dados, sem exigir 
	grandes conhecimentos técnicos dos usuários. E que esses recursos vêm a 
	favorecer o compartilhar de informações com alto grau de interatividade.
É tudo muito novo. É um momento ímpar na história 
	da humanidade. E para as crianças e os jovens é um fenômeno que acontece de 
	maneira natural, desde a seleção de informações até o discurso e atitudes 
	próprias, ou seja, o compartilhar de experiências.
A questão a ser respondida é: Como oferecer aos 
	estudantes ferramentas e matéria prima para que construam conhecimentos 
	capazes de facilitar sua vida pessoal, profissional, escolar e acadêmica? 
Incentivou-se simulações através de jogos 
	educativos e o desenvolvimento da intuição através de um raciocínio 
	analógico. Foi oferecido como matéria prima o hipertexto, desde uma simples 
	leitura de tela do menu da área de trabalho, até sofisticadas leituras nas 
	plataformas de jogos, detalhes que muitas vezes aos adultos passa 
	despercebido. Trabalhou-se com recursos multimídia: com imagens estáticas e 
	em movimento, sons e textos, numa perspectiva interdisciplinar, sempre no 
	intuito de aproveitar os conhecimentos prévios dos estudantes e provocar 
	produção de inferências, com recursos de textos escritos, slides, 
	quadrinhos, fotografia, vídeos, filmes, músicas; material muitas vezes 
	trazido pelos próprios estudantes. Quanto aos jogos foram oferecidos os de 
	estratégia, de lógica matemática, de manipulação, de simulação, de memória e 
	de relaxamento. 
Como ferramentas utilizou-se computadores de mesa 
	e notebooks com sistema operacional Windows e Linux, tablets e celulares; 
	estes dois últimos trazidos pelos próprios estudantes. Usou-se também 
	impressoras matricial e a jato de tinta para imprimir trabalhos dos 
	estudantes. 
Todos os recursos tanto as ferramentas, como as 
	matérias primas foram utilizados sem sistematizações, de forma lúdica, no 
	intuito de fazer da informática algo natural e simples, como é a sua 
	essência. Respeitou-se o ritmo e o interesse de cada um. Trabalhou-se com o 
	básico para que as crianças tenham familiaridade com essas tecnologias e 
	sejam capazes de no futuro desenvolverem sem dificuldades as competências 
	instrumentais de seus interesses e necessidades.
É comum as crianças dizerem: “Eu quero aquele 
	jogo de escrever”, que é o editor de textos. A informática é lúdica por si 
	mesma. 
Valorizou-se atitudes de independência diante da 
	máquina, de iniciativa, de colaboração em relação aos colegas, de capacidade 
	de trabalhar em grupo. Observou-se a capacidade de atenção, concentração e 
	ritmo; e a capacidade de trabalhar com a diversidade de atividades. Esses 
	quesitos foram posteriormente agrupados em três blocos a que se chamou de: 
	autonomia; trabalho em grupo; atenção e concentração.
Foi atendida uma média de 1.026 (hum mil e vinte 
	e seis) crianças, da Educação Infantil ao quinto ano do Ensino Fundamental, 
	na faixa de 5 (cinco) a 11 (onze) anos de idade, pertencentes, portanto, à 
	geração dos nativos digitais. Um fato marcante neste ano foi a 
	maioria dos estudantes na faixa de 5 (cinco) anos já chegar com habilidades 
	na área digital, crianças já familiarizadas com computadores e notebooks. 
	 
Número de turmas atendidas no laboratório:
| Educação 
			Infantil | 
			4 | 
| 1º ano | 
			9 | 
| 2º ano | 
			7 | 
| 3º ano | 
			8 | 
| 4º ano | 
			5 | 
| 5º ano | 
			7 | 
| TOTAL | 
			40 | 
 Cada turma teve oportunidade de participar do 
	laboratório num período de cinquenta minutos, uma vez por semana. Isso 
	resulta em uma carga horária média de 30 horas/ano.
O processo acontece geralmente da seguinte forma: 
	os estudantes chegam no laboratório de informática querendo saber tudo o que 
	tem nos computadores, depois selecionam o material que elegem como mais 
	interessante, e ficam trabalhando com o material selecionado por algum 
	tempo, tempo esse que varia de estudante para estudante. Só mais tarde 
	começam a trabalhar com uma diversidade maior de atividades. E é o 
	raciocínio analógico que permite que façam uso de uma variedade de 
	ferramentas e matérias primas com certa facilidade. 
CONSIDERAÇÕES FINAIS E 
	RECOMENDAÇÕES
O importante no processo educativo da informática 
	é a autonomia, a capacidade de trabalhar em grupo, a atenção e concentração; 
	para que haja um desenvolvimento satisfatório do letramento digital. A 
	informática permite o compartilhar de informações e experiências. Cabe aos 
	educadores disponibilizarem às crianças e jovens recursos tecnológicos tanto 
	ferramentas quanto matéria prima para que estes desenvolvam capacidades 
	próprias para trabalhar com a informação e a comunicação dentro de um 
	processo construcionista: o máximo de aprendizagem com o mínimo de 
	ensinamento.  
Para um bom atendimento à comunidade escolar, 
	pelo tamanho da E.M. “Maria das Graças Teixeira Braga”, é necessário um 
	laboratório de informática que ocupe o dobro do tamanho do de hoje 
	existente, com 40 (quarenta) computadores multimídia de última geração 
	conectados à internet de alta velocidade. A internet é tanto uma ferramenta 
	como matéria prima pelo seu alto grau de interatividade.
ESTADO ATUAL DO LABORATÓRIO DE 
	INFORMÁTICA E SUAS NECESSIDADES
O laboratório conta com: 
3 (três) computadores antigos (do ano de 1999) 
	com o sistema operacional Windows 98 instalado; 
3 (três) notebooks - 1 (hum) em estado regular de 
	conservação, com o sistema operacional Windows 7 instalado, 1 (hum) em mal 
	estado de conservação, com o sistema operacional XP instalado, e 1 (hum) que 
	não está em funcionamento, por falta de instalação do sistema operacional;
2 (dois) projetos MEC/SEED – Pregão: FNDE 68/2009 
	com 5 (cinco) monitores cada, com o sistema operacional Linux instalado;
1 (hum) projetor com o sistema operacional Linux 
	instalado;
2 impressoras matriciais;
2 impressoras a jato de tinta.
Trabalha-se com 16 (dezesseis) máquinas que 
	atendem muitas vezes mais de 30 (trinta) estudantes, o que inviabiliza um 
	bom desenvolvimento das atividades. Isso quando não há falha em alguma das 
	máquinas. No momento trabalha-se com a falta de 3 (três) mouses e um 
	teclado. Tornando o trabalho ainda mais difícil. Mouses e teclados precisam 
	ter sempre em estoque na escola. Há também a necessidade de se substituir as 
	cadeiras giratória por cadeiras comuns.
NECESSIDADES PARA O ANO DE 2015
Internet (alta velocidade) em rede;
Ampliação da sala e mais computadores, conforme 
	recomendações acima; 
01 scanner profissional;
02 fitas para impressora matricial Epson FX-890;
04 cartuchos de tinta preta para impressora Canon 
	iP1900;
04 cartuchos de tinta colorida para impressora 
	Canon iP1900;
10 CDs virgens;
10 DVDs virgens.
Este relatório está sendo encerrado com 
	antecedência para que se possa trabalhar este restante de ano, 8 (oito) 
	aulas aproximadamente com cada turma, liberto de objetivos a serem 
	avaliados, desse ano; para que, com o olhar descondicionado, se ter uma 
	melhor clareza e liberdade para se traçar os objetivos para o próximo ano 
	letivo, através da observação dos anseios de nossos estudantes. E ainda para 
	que a administração possa ter conhecimento da realidade do laboratório e de 
	suas necessidades, com vistas ao planejamento institucional para o ano 
	vindouro.
Santa Luzia, 20 de outubro de 2014.
Josué Geraldo Botura do Carmo