ESCOLA MUNICIPAL MARIA DAS GRAÇAS TEIXEIRA BRAGA SALA DE INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO si@e |
FILOSOFIA DA EDUCAÇÃO |
E.M. “MARIA DAS GRAÇAS TEIXEIRA
BRAGA”
LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
RELATÓRIO FINAL 2014
No ano de 2014 pensou-se o laboratório de
informática como um ambiente onde se disponibiliza ferramentas e matéria
prima para o desenvolvimento de habilidades no que se refere ao lidar com a
informação e a comunicação. Partiu-se do princípio de que se vive em um
mundo com grande disponibilidade de informações e uma ampla possibilidade de
comunicação, que a cada dia ganha mais força com o avanço acelerado dos
recursos de conexão que favorecem a transferência de dados, sem exigir
grandes conhecimentos técnicos dos usuários. E que esses recursos vêm a
favorecer o compartilhar de informações com alto grau de interatividade.
É tudo muito novo. É um momento ímpar na história
da humanidade. E para as crianças e os jovens é um fenômeno que acontece de
maneira natural, desde a seleção de informações até o discurso e atitudes
próprias, ou seja, o compartilhar de experiências.
A questão a ser respondida é: Como oferecer aos
estudantes ferramentas e matéria prima para que construam conhecimentos
capazes de facilitar sua vida pessoal, profissional, escolar e acadêmica?
Incentivou-se simulações através de jogos
educativos e o desenvolvimento da intuição através de um raciocínio
analógico. Foi oferecido como matéria prima o hipertexto, desde uma simples
leitura de tela do menu da área de trabalho, até sofisticadas leituras nas
plataformas de jogos, detalhes que muitas vezes aos adultos passa
despercebido. Trabalhou-se com recursos multimídia: com imagens estáticas e
em movimento, sons e textos, numa perspectiva interdisciplinar, sempre no
intuito de aproveitar os conhecimentos prévios dos estudantes e provocar
produção de inferências, com recursos de textos escritos, slides,
quadrinhos, fotografia, vídeos, filmes, músicas; material muitas vezes
trazido pelos próprios estudantes. Quanto aos jogos foram oferecidos os de
estratégia, de lógica matemática, de manipulação, de simulação, de memória e
de relaxamento.
Como ferramentas utilizou-se computadores de mesa
e notebooks com sistema operacional Windows e Linux, tablets e celulares;
estes dois últimos trazidos pelos próprios estudantes. Usou-se também
impressoras matricial e a jato de tinta para imprimir trabalhos dos
estudantes.
Todos os recursos tanto as ferramentas, como as
matérias primas foram utilizados sem sistematizações, de forma lúdica, no
intuito de fazer da informática algo natural e simples, como é a sua
essência. Respeitou-se o ritmo e o interesse de cada um. Trabalhou-se com o
básico para que as crianças tenham familiaridade com essas tecnologias e
sejam capazes de no futuro desenvolverem sem dificuldades as competências
instrumentais de seus interesses e necessidades.
É comum as crianças dizerem: “Eu quero aquele
jogo de escrever”, que é o editor de textos. A informática é lúdica por si
mesma.
Valorizou-se atitudes de independência diante da
máquina, de iniciativa, de colaboração em relação aos colegas, de capacidade
de trabalhar em grupo. Observou-se a capacidade de atenção, concentração e
ritmo; e a capacidade de trabalhar com a diversidade de atividades. Esses
quesitos foram posteriormente agrupados em três blocos a que se chamou de:
autonomia; trabalho em grupo; atenção e concentração.
Foi atendida uma média de 1.026 (hum mil e vinte
e seis) crianças, da Educação Infantil ao quinto ano do Ensino Fundamental,
na faixa de 5 (cinco) a 11 (onze) anos de idade, pertencentes, portanto, à
geração dos nativos digitais. Um fato marcante neste ano foi a
maioria dos estudantes na faixa de 5 (cinco) anos já chegar com habilidades
na área digital, crianças já familiarizadas com computadores e notebooks.
Número de turmas atendidas no laboratório:
Educação
Infantil |
4 |
1º ano |
9 |
2º ano |
7 |
3º ano |
8 |
4º ano |
5 |
5º ano |
7 |
TOTAL |
40 |
Cada turma teve oportunidade de participar do
laboratório num período de cinquenta minutos, uma vez por semana. Isso
resulta em uma carga horária média de 30 horas/ano.
O processo acontece geralmente da seguinte forma:
os estudantes chegam no laboratório de informática querendo saber tudo o que
tem nos computadores, depois selecionam o material que elegem como mais
interessante, e ficam trabalhando com o material selecionado por algum
tempo, tempo esse que varia de estudante para estudante. Só mais tarde
começam a trabalhar com uma diversidade maior de atividades. E é o
raciocínio analógico que permite que façam uso de uma variedade de
ferramentas e matérias primas com certa facilidade.
CONSIDERAÇÕES FINAIS E
RECOMENDAÇÕES
O importante no processo educativo da informática
é a autonomia, a capacidade de trabalhar em grupo, a atenção e concentração;
para que haja um desenvolvimento satisfatório do letramento digital. A
informática permite o compartilhar de informações e experiências. Cabe aos
educadores disponibilizarem às crianças e jovens recursos tecnológicos tanto
ferramentas quanto matéria prima para que estes desenvolvam capacidades
próprias para trabalhar com a informação e a comunicação dentro de um
processo construcionista: o máximo de aprendizagem com o mínimo de
ensinamento.
Para um bom atendimento à comunidade escolar,
pelo tamanho da E.M. “Maria das Graças Teixeira Braga”, é necessário um
laboratório de informática que ocupe o dobro do tamanho do de hoje
existente, com 40 (quarenta) computadores multimídia de última geração
conectados à internet de alta velocidade. A internet é tanto uma ferramenta
como matéria prima pelo seu alto grau de interatividade.
ESTADO ATUAL DO LABORATÓRIO DE
INFORMÁTICA E SUAS NECESSIDADES
O laboratório conta com:
3 (três) computadores antigos (do ano de 1999)
com o sistema operacional Windows 98 instalado;
3 (três) notebooks - 1 (hum) em estado regular de
conservação, com o sistema operacional Windows 7 instalado, 1 (hum) em mal
estado de conservação, com o sistema operacional XP instalado, e 1 (hum) que
não está em funcionamento, por falta de instalação do sistema operacional;
2 (dois) projetos MEC/SEED – Pregão: FNDE 68/2009
com 5 (cinco) monitores cada, com o sistema operacional Linux instalado;
1 (hum) projetor com o sistema operacional Linux
instalado;
2 impressoras matriciais;
2 impressoras a jato de tinta.
Trabalha-se com 16 (dezesseis) máquinas que
atendem muitas vezes mais de 30 (trinta) estudantes, o que inviabiliza um
bom desenvolvimento das atividades. Isso quando não há falha em alguma das
máquinas. No momento trabalha-se com a falta de 3 (três) mouses e um
teclado. Tornando o trabalho ainda mais difícil. Mouses e teclados precisam
ter sempre em estoque na escola. Há também a necessidade de se substituir as
cadeiras giratória por cadeiras comuns.
NECESSIDADES PARA O ANO DE 2015
Internet (alta velocidade) em rede;
Ampliação da sala e mais computadores, conforme
recomendações acima;
01 scanner profissional;
02 fitas para impressora matricial Epson FX-890;
04 cartuchos de tinta preta para impressora Canon
iP1900;
04 cartuchos de tinta colorida para impressora
Canon iP1900;
10 CDs virgens;
10 DVDs virgens.
Este relatório está sendo encerrado com
antecedência para que se possa trabalhar este restante de ano, 8 (oito)
aulas aproximadamente com cada turma, liberto de objetivos a serem
avaliados, desse ano; para que, com o olhar descondicionado, se ter uma
melhor clareza e liberdade para se traçar os objetivos para o próximo ano
letivo, através da observação dos anseios de nossos estudantes. E ainda para
que a administração possa ter conhecimento da realidade do laboratório e de
suas necessidades, com vistas ao planejamento institucional para o ano
vindouro.
Santa Luzia, 20 de outubro de 2014.
Josué Geraldo Botura do Carmo