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EDUCAÇÃO & LITERATURA

 

JOSUÉ GERALDO BOTURA DO CARMO

 

A ARTE COMPUTACIONAL: TÉCNICA E HUMANIDADE

(o fim do raciocínio tendencioso da filosofia ocidental que insiste na ruptura entre a estética e a técnica)

Josué Geraldo Botura do Carmo[1]

Nov.2002


 

 

 

 “Vivemos um momento de extraordinária importância na história da produção artística contemporânea, capaz de confundir seculares sistemas teóricos disciplinares, e de modificar profundamente o sentido do trabalho artístico, vivido em toda sua plenitude somente por uma parte da consciência artística contemporânea...".

Mario Costa[2]

Para SUZETE VENTURELLI e MARIA DE FATIMA BORGES BURGOS a Arte Computacional é uma área do conhecimento que estuda e desenvolve conceitos, métodos e técnicas computacionais voltados para a produção, numa perspectiva estética, de objetos visuais e/ou auditivos. É um misto de Arte, Ciência e Tecnologia que envolve estudos da Ciência da Computação, da Física, da Matemática, da Psicologia e da Arte.  Vamos assistir ao advento da Computação Gráfica, da Composição Musical Algorítmica, da Animação, da Modelagem, da Visualização e Síntese de Imagens, da Multimídia e da Hipermídia.

Segundo as autoras, de acordo com MAURER (1993)[3], os sistemas de hipermídia são sistemas de multimídia com navegação vinculada e se diferenciam destes por serem maiores e por serem veiculados através de redes de informação. Ambos permitem integrar, além dos dados numéricos e textuais tradicionais, informações e manipulações com sons, músicas, animações e vídeos na forma digital. A hipermídia é a multimídia com capacidade ilimitada, traduzida em gigabytes de informações on-line. É um enorme banco de dados, com referências cruzadas e informações vinculadas, acessível a um número ilimitado de indivíduos que podem ser passivos usuários ou autores de documentos, admitindo formas de navegação tais como manipulação das informações e comunicação. A hipermídia é a primeira chance de 'deslinearizar' a maneira como comunicamos idéias.

Para esse tipo de arte é importante que os sistemas de multimídia, tanto no aspecto das características físicas, componentes eletrônicos, placas e periféricos, como as lógicas, programas que controlam o funcionamento dos componentes eletrônicos do computador, sejam bem configurados.

“Os componentes eletrônicos manipulados pelo artista vão desde o dispositivo físico de visualização, monitor e placa gráfica pelos quais as informações são mostradas e que possuem como características básicas a capacidade de mostrar gráficos em modo vídeo, que é definido pelos parâmetros de resolução gráfica (número de pontos verticais X horizontais), quantidade de cores e número de páginas disponíveis para a visualização da informação; placa de som, placa capturadora de vídeo, câmera, scanner, microfone, alto-falante, além de memória para armazenamento em disco, memória virtual, modem, impressora, CD-ROM, vídeo cassete, até mouse e teclado".

A criação de sistemas de multi e hipermídia requer que o artista além de manipular e criar vários tipos de informação que os compõem, ainda busque e forneça ao usuário dos programas um acesso satisfatório a essas informações. Para isso é necessário que ele conheça as técnicas das linguagens de programação que possibilitam a construção de interfaces simples de consulta, menus, elos interativos, isto é, links que permitam conexões entre várias páginas de um mesmo documento, ou entre documentos diversos em máquinas distintas e localizadas em qualquer parte do mundo, no caso da hipermídia. Para isso o artista precisa conhecer ainda os protocolos utilizados, os serviços e aplicativos oferecidos, o processo de administração dos provedores de acesso e de informação, etc. Esse conjunto organizado de conhecimentos possibilitará o desenvolvimento de um ambiente de consulta, de comunicação e repositório de outras ferramentas, sempre através da interconectividade entre espaços diferentes de informação.

A Arte Computacional, como um todo, sempre terá como essência de sua criação a linguagem de programação. No caso da Multimídia e da Hipermídia, podemos dizer que esse novo componente abstrato e conceitual traduz-se em exemplos de criação de documentos para rede, linguagens HTML e VRML, e para CD-ROM.

O artista computacional se inscreve em um universo aberto, onde a técnica e o domínio do conhecimento da informática é fundamental. E em virtude da grande complexidade que representa pesquisar e produzir nessa área é que estamos vendo acontecer a formação de grupos de trabalhos envolvendo artistas e cientistas. Dessa forma os artistas computacionais vão se tornando, como diria LÉVY (1993)[4] “em letrados, humanistas, técnicos e exploradores de um novo modo de organização do saber, comparável aos artistas do renascimento”. ECO (1991)[5] vai dizer de uma “obra aberta” que encontra sua essência num espaço e num tempo onde se veicula um novo imaginário. São possibilidades quase que infinitas de se criar, se inventar novos universos visuais e referenciais, uma vez que a informática vem ocupando lugar de destaque não só nos laboratórios de ciência, mas também na vida das pessoas.

E a proliferação dos computadores pessoais permite que a ciência da computação saia dos feudos laboratoriais. E a Arte Computacional no espaço cibernético, através da hipermídia, será, talvez, a principal tradução da mesclagem entre arte, técnica e ciência.

Quando falamos em hipermídia, estamos falando em redes, em interatividade e interconexão entre milhões de pessoas e centenas de lugares, em tempo real e em tempo assíncrono. Nesse espaço comunica-se, coopera-se e cria-se em escala mundial. O espaço cibernético rompe com os conceitos de tempo e espaço tradicionais.

Desta forma o papel do artista está sendo profundamente alterado com essas novas possibilidades. Não mais uma obra individual inalterável, restrita à apreciação de meia dúzia de pessoas, mas uma obra internacional, muitas vezes manipulável, e apreciada por milhões de pessoas.
 
É o fim do raciocínio tendencioso da filosofia ocidental que insiste na ruptura entre a estética e a técnica.

“Ao passar do analógico para o digital, ao imaterializar a informação textual, sonora e/ou imagética, transformando-a em um algoritmo, em um modelo lógico-matemático a arte computacional une, num mesmo bloco, cientistas, engenheiros, escritores, artistas e técnicos. Ciência, Arte e Técnica se ajustam e se identificam numa nova forma de saber e de fazer...”.

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

Arte Computacional no Espaço Cibernético

Ensaio escrito por Suzete Venturelli e Maria de Fatima Borges Burgos

<http://www.arte.unb.br/museu/ensaio.htm>

Acessado em 10/11/2002

 
 

[1] Pedagogo com habilitação em Administração Escolar de 1º e 2º grau e Magistério das Matérias Pedagógicas de 2º grau. Professor Facilitador em Informática Aplicada à Educação pelo PROINFO – MEC – NTE-MG-2

[2] COSTA, Mario. O Sublime Tecnológico; trad.: Dion Davi Macedo. - São Paulo : Experimento, 1995.

 

3 MAURER, H. Um panorama dos sistemas de hipermídia e multimídia in Mundos virtuais e multimídia, organizado por Nadia e Daniel Thalmann. Editora LTC, 1993.

 

[4] LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência - O Futuro do Pensamento na Era da Informática; trad.: Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro : Editora 34, 1993

[5] ECO, Umberto. A Obra Aberta - Forma e Indeterminação nas Poéticas Contemporâneas; São Paulo : Ed. Perspectiva, 1991.