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FICHA DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCATIVOS Josué Geraldo Botura do Carmo[1] Março/2003 |
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“Software é software, educativo somos Nós”. Sônia Sette O Programa Nacional de Informática Aplicada à Educação do MEC – PROINFO propõe que os computadores sejam usados nas escolas “com o objetivo de criar um ambiente de aprendizagem onde o aprendiz processe a informação, agregue-a a seus esquemas mentais e coloque-a para funcionar mediante um desafio ou situação problema” (VIEIRA). O computador é usado como uma ferramenta a serviço do ensino para representar o conhecimento e buscar novas alternativas e estratégias para se compreender a realidade. Daí a necessidade de estarmos sempre avaliando de forma crítica e criteriosa os softwares de uso educacional, pois eles determinam as possibilidades de uso dos computadores na educação. “A escolha de um software educativo está intimamente relacionada com a proposta pedagógica que se pretende desenvolver” (VIEIRA). Tomarei por base para o estudo de análise de software educativo a construção de uma sociedade inclusiva, democrática e livre, que priorize as múltiplas realizações do ser humano. Desta forma o software deve ser usado como um instrumento que facilite um fazer inovador, visando a justiça social. Para tanto o profissional da educação deve ter em vista os aspectos pedagógicos e técnicos desses programas. Assim, no aspecto pedagógico, um bom software deve possibilitar que o “navegante” tenha acesso às informações contidas no programa e que este suscite a reflexão e o levantamento de hipóteses, despertando a curiosidade de se pesquisar em outras fontes antes de estabelecer uma conclusão, ampliando a capacidade científica e cultural, através da construção do conhecimento de forma interativa: buscando, construindo e avaliando sua produção. Um bom software possibilita múltiplos caminhos para solução de problemas e favorece a utilização interdisciplinar, além de apresentar atividades variadas, contemplando os diversos níveis de complexidade. Quanto aos aspectos técnicos deve o software ter uma apresentação clara e objetiva de suas possibilidades de uso, inclusive com manual de utilização, ser adequado ao equipamento disponível, e ser de fácil instalação e desinstalação. Deve ainda oferecer recursos multimídia, e ser compatível com outros softwares e hardware.
Título: Enciclopédia multimídia do corpo humano Produzido pela Planeta DeAgostino S.A. e Gol Records Fabricado por NovoDisc – Indústria Fonográfica Ltda. e Goal Discos Ltda. Conteúdo: Ciências – Corpo Humano. Sistemas: ósseo, articular, muscular, nervoso, linfático, cardiovascular, glandular; Aparelhos: respiratório, digestivo, urinário, reprodutor; pele e anexos cutâneos e órgãos dos sentidos. Navegação: Tela de observação interativa, em que temos a oportunidade de percorrer todo o corpo humano masculino e feminino, observando suas partes internas, visualizando os órgãos dos aparelhos e sistemas. Na sala animada temos acesso a animações e vídeos com textos falados. Na galeria multimídia encontramos imagens e textos escritos. Em Noções vamos encontrar imagens, textos escritos e falados. Temos ainda em busca temática a oportunidade de buscar os assuntos por ordem alfabética ou por temas, com textos escritos e imagens. Idioma: português. Armazenamento: em CD.
Concepção teórica de aprendizagem: Construcionista. A descrição e a execução do programa são feitos de forma clara com possibilidades de reflexão e depuração do conteúdo de forma criativa, crítica, participativa e ativa. Propõe a análise e a discussão de problemas, sugere novos problemas a partir das soluções encontradas, cria um ambiente estimulante à percepção e à observação e dá alternativas aos vários estilos de aprendizagem. O software propicia a interatividade entre o aluno e o professor; o aluno, o professor e o grupo; e o aluno e a máquina. E ainda possibilita um “feedback” imediato e subjetivo ao levantamento de hipóteses do aprendiz.
O software em questão apresenta instruções de forma clara, indica suas possibilidades de uso, especifica os requisitos de hardware/software (na capa), é de fácil instalação e desinstalação, funciona em rede, possui recursos de hipertexto e hiperlink, dispõe de “ajuda” e é de fácil navegação. Não é possível copiar e colar nem os textos e nem as imagens.
Título: Descobrindo o Brasil Projeto Ano 2000 do Sindicato das Escolas Particulares de Minas Gerais – SINEPE-MG. Produzido pela Ciclope. Fabricado pela Microservice Tecnologia Digital S/A Conteúdo: História do Brasil para o Ensino Fundamental e Médio. Apresentação: textos falados e escritos, declamações, vídeos, animações e fotos, livros eletrônicos e perguntas, tudo com recursos do hiperlink. E ainda acesso a sites na Internet: Site Oficial do Projeto, inclusive para atualizações (http://descobrindoobrasil.org.br), Museu do Índio, Site Oficial dos descobrimentos portugueses, Cidades Históricas Brasileiras, Museu Imperial de Petrópolis, Museu de Arte Contemporânea da USP, Museu da República e Viagens. Idioma: português. Armazenamento: em CD.
Concepção teórica de aprendizagem: Construcionista[2]. A descrição e a execução do programa são feitos de forma clara com possibilidades de reflexão e depuração do conteúdo de forma criativa, crítica, participativa e ativa, com a mediação do professor. Propõe a análise e a discussão de problemas, sugere novos problemas a partir das soluções encontradas, cria um ambiente estimulante à percepção e à observação e dá alternativas aos vários estilos de aprendizagem. O software propicia a interatividade entre o aluno e o professor; o aluno, o professor e o grupo; e o aluno e a máquina. E ainda possibilita um “feedback” imediato e subjetivo ao levantamento de hipóteses do aprendiz.
O software em questão apresenta instruções de forma clara, indica suas possibilidades de uso, especifica os requisitos de hardware/software (na capa), é de fácil instalação e desinstalação, funciona em rede, possui recursos de hipertexto e hiperlink, dispõe de “ajuda” e é de fácil navegação.
Título: Aprendendo com Qui ko Projeto Educação Sala de Aula interplanetária Produzido pela Editora Didática Paulista e BS Mídia Fabricado por NovoDisc Brasil Conteúdo: Educação Infantil e Ensino Fundamental Educação Física - Geografia - Português -História - Educação Artística - Saúde - Pluralidade Cultural - Ciências - Reciclagem - Informática - Orientação Sexual - Inglês - Ecologia e Meio Ambiente - Matemática e Ética. Apresentação: textos falados e escritos, jogos no computador e atividades para imprimir, com recursos do hiperlink. Idioma: português. Armazenamento: em CD.
Concepção teórica de aprendizagem: Tecnicista A tônica do programa é a fixação de conteúdos. Abre muito pouco espaço para a interatividade.
O software em questão não é um programa de instalação, não tem um fluência satisfatória na navegação ao clicar os links, e funciona em rede.
O professor pode imprimir algumas atividades propostas no CD: caça- palavras, ache o caminho, cruzadinhas, mapas, histórias a serem completadas, jogo de trilhas, jogo das diferenças,dominó, papéis de carta, cartões,bilhetes, existentes em quase todas as modalidades acima citadas. Há também textos para ler em prosa e verso, quadrinhos e códigos, e jogos a serem executados no computador como pintar, ligar figuras, jogo da memória, experiências, bonecos para vestir, quebra-cabeça. Faixa de interesse: crianças de 5 a 11 anos aproximadamente.
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA VIEIRA, Fábia Magali Santos. Avaliação de software educativo: reflexão para uma análise criteriosa. <http://www.connect.com.br/ntemg7/avasoft.htm> acessado em 16/06/99 MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Universidade Federal de Mato Grosso. Instituto de Ciências Exatas e Naturais. Grupo de Estudos e Pesquisas Sobre o Emprego de Novas Tecnologias Educacionais Grupo Gente. Aspectos relevantes para análise de software educativo. <http://www.ufmt.br/ufmtvirtual/textos/se_analise.htm> acessado em 22/03/03
[1] Pedagogo com habilitação em Administração Escolar de 1. e 2. graus e Magistério das Matérias Pedagógicas de 2. grau. Professor facilitador em Informática Aplicada à Educação pelo PROINFO - MEC - NTE-MG2 [2] O aprendiz investiga, levanta hipóteses, testa suas hipóteses e refina suas idéias iniciais.
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